Выбор классовых карт. Чем хорошая карта отличается от плохой

Hearthstone - уникальная компьютерная коллекционная карточная игра, создана по мотивам вселенной Warcraft , разработчиками которой является компания Blizzard, а формат распространения по модели f2p. В игре существует 9 уникальных по себе классов, со своей классовой способностью, огромное количество различных карт из которых составляются различных колоды. Играя в вольном режиме или рейтинговой вы используете свой набор карт, которые у вас имеются, при игре же на Арене, которая является еще одним режимом игры, вы собираете карты из случайно вам выданных, что вносит какой-то баланс при игре в этот режим. Опытные игроки при собрание карт в свою колоду на арене не испытывают проблем, а вот новички набирают различные карты, которые на арене являются очень слабыми и неактуальными, поэтому сегодня я научу вас составлять свою колоду на арене.

Итак, как же собирать карты на арене:
1) Выбираем нужного нам героя, лучше всего выбирать именно тот класс, который не нуждается в абсолютной синергии своих юнитов, к примеру охотник будет плохим классом на арене, а паладин или маг довольно таки не плохим.
2) После выбора героя нам предстоит собрать 30 карт в свою колоду. Основной принцип это выбрать карту, которая сильнее двух остальных по своим характеристикам и особенностям. В этом нам поможет рейтинг игровых карт на арене. Сайтов с рейтингом существует множество, но рассмотрим мы самый удобный из них.
Итак, как же это работает. К примеру, мы играем за друида и нам выпадает карты: Знак дикой природы, Дикий рев и Эльфийская лучница.


3) Мы переходим на сайт и выбираем наш класс, то есть друида.


4) Далее по алфавиту вбиваем 3 карты, которые нам выпали, получится так:


5) Теперь с помощью ЛКМ выбираем карту, у которой больше всего очков, в нашем случаи это Знак дикой природы.


6) Она попадает нам в деку, теперь мы можем повторять процесс далее. Особенность сервиса в том, что вторую и следующие карты он будет оценивать не только по характеристикам но и по синергии, о чем он вас сообщит и выделит карту зеленым цветом.


7) После того, как вы собрали свою колоду вы можете оценить её посмотрев внизу на её характеристики. В принципе, с помощью этого сервиса мы собрали неплохую колоду с хорошим рейтингом, приличной синергией и независимостью от расы существ, что есть довольно таки хорошо для арены.


8) Вот в принципе и все, с помощью этого способа можно легко собрать хорошую колоду на арену и сделать 12 побед, что бы получить заветные призы и легендарки. Желаю всем удачи в покорении этой карточной игры!

    Пик — выбор карты. Высокий пик — карта высокого качества, которую нужно брать над большинством других карт.

    Первый пик — карта высочайшего уровня. Берется над любыми другими картами в этом слоте редкости.

    Коммон — карта базовой редкости (белый кристалл).

    Рар или рарка — редкая карта (синий кристалл).

    Эпик — эпическая карта (фиолетовый кристалл).

    Легендарка — вы не поверите…

    СПД — spell damage или урон от заклинаний.

    Топдек (topdeck) — верхняя карта колоды или удачнейшая в данной ситуации карта, только что пришедшая в руку.

    Ремувал (Removal) — карты, которые удаляют существ оппонента с поля. Убивают, возвращают в руку, воруют — не важно.

    АОЕ (Area of Effect) — карты, которые работают не на одно, не на два существа, а на все поле.

    ХП — Hit Points, жизненные очки.

    Сапорт (support) — карты, которые поддерживают и бафают ваших существ.

    Констрактед (constructed) — формат игры, где вы составляете колоду из карт в вашей коллекции, будь то ранкед, игра вне рангов или турниры. Антипод арены.

    RNG — random number generators или рандом.

    RNGesus!! — бл*! Вот это рандом!

    Дека (deck) — колода.

    Четвертый дроп. Или первый, второй, шестой и тд. Это карта за 4 маны, которую вы захотите поставить на 4й ход. Важно понимать, что далеко не всякая карта за 4 маны является четвертым дропом — некоторые карты лучше придержать для поздней игры или подходящей ситуации. А четвертый дроп вы очень хотите поставить именно на 4й ход, чтобы захватить преимущество на столе. Отличный пример такого дропа — йети .

    Комбат-трик (combat trick) — финт ушами, дающий нам преимущество. Это может быть что угодно — бафф существа, секрет, какая-нибудь хитрая карта. Любое действие, позволяющее забрать у оппонента больше, чем мы потратили.

    Муллиган (mulligan) — разовая замена карт в стартовой руке. Карта, отправленная на замену, не может тут же вернуться в руку с муллигана. Она может прийти первой после начала игры или, если в деке несколько одинаковых карт, может вернуться другая такая же.

Арена состоит из трех этапов: 1 – сбор колоды, 2 — муллиган, 3 – насо… сама игра. Мы собираем колоду из 30 карт, выбирая каждую карту из трех предложенных. 30 таких пиков, и колода готова. Да, мы играем 30 из 30. Если мы пикнули плохую карту, нам придется ей играть. Если нам предложили три плохие карты на выбор, нужно стиснуть зубы, взять наименее плохую из них, и играть ей, поэтому пикайте аккуратно. В процессе драфта нам предложат несколько синих карт, может, даже подсунут эпик или легендарку, но основа нашей колоды – коммоны, карты низшего уровня редкости. Это не делает их плохими, самые сильные карты в игре – это коммоны, поэтому не унывайте, если вам не попалась легендарка.

Первым делом определимся с архетипом колоды. В констрактед у нас есть определенный простор для фантазии. Мы можем собрать деку на мурлоках или на пиратах. Мы можем собрать бистов. Мы можем собрать супер быстрого и агрессивного варлока. Или мага с кучей карт массремувала. В драфте у нас такой возможности нет. Мы знаем почти наверняка, что не сможем собрать ни мурлоков, ни бистов, ни супер контрольного мага и тд и тп. Почти всегда на драфте можно успешно играть только mid-range битдауном на существах. Mid-range означает, что наши основные рабочие манакосты варьируются от 2 до 6. На мане мы остановимся чуть попозже. Второй пункт – существа. Наша колода строится на существах, и существ в ней должно быть большинство. Мы не можем набрать пол деки баффов и рассчитывать на успешную игру. Мы не можем собрать весь предложенный ремувал и рассчитывать убить парой-тройкой существ. Бафы, ремувал и комбат трики должны разбавлять нашу колоду, но не могут являться ее основой, поэтому хорошее существо зачастую пикается над ремувалом. Из этого вытекает следующий пункт – плавающие ранкинги.

Наверняка вы уже успели хоть немного поиграть в любом из режимов и составить свое мнение об отдельных картах. Некоторые карты вам кажутся очень сильными, другие – нет, и так и есть на самом деле, карты не равны по эффективности, важно отличать хорошую карту от плохой. Тем не менее, даже самый точный и объективный список-ранкинг карт окажет вам медвежью услугу, если вы во время драфта не будете делать поправки на то, что уже успели напикать. Да, карты, которые мы уже взяли, влияют на ценность будущих пиков. Если мы взяли биста, который дровит карты, то это резко повышает ценность всех остальных бистов в колоде, даже если по отдельности они слабоваты. Если мы набрали отличные battlecry эффекты, для нас становятся более привлекательными существа с баунсом. Если у нас в колоде много оружия, мы очень хотим пирата 3/3 за 4 маны, и совсем его не хотим, если оружия нет. Каждый пик нужно рассматривать не как сферическую карту в вакууме, но как она будет работать с уже набранными картами. И самое главное – не забывайте при драфте, что ремувал и комбат трики составляют часть нашей колоды, но большую ее часть составляют существа.

Чем хорошая карта отличается от плохой?

В описании карт я назову некоторые из них плохими, а вы скажете: “Воу-воу, а вот я однажды видел, как эта карта отлично сыграла и затащила партию!” Да, так бывает. Время от времени любая, даже самая дурацкая карта может прийтись к месту и сыграть очень круто. Тем не менее, большую часть времени плохие карты играют плохо, и именно это отличает их от хороших. Хорошие карты хороши всегда или почти всегда.

Ходить существом в лицо или меняться?

Хартстоун — это целиком и полностью игра про торговлю. Мы хотим продать свои карты подороже и купить карты оппонента подешевле. Следовательно, если у вас есть альтернативы, нужно рассмотреть их все и выбрать самую выгодную сделку. Бла-бла, это и так понятно, так куда ходить-то? Если вы видите, что после передачи хода у оппонента будет выбор, и он сможет из нескольких вариантов выбрать один, то он выберет самый удобный и выгодный для себя, в таком случае вам нужно не допускать такого развития событий и инициировать размен существами самому, на ваших условиях. Если же вы видите, что оппонент в безвыходном положении и сам пойдет на точно такой же обмен, то можно сходить в атаку в лицо, так мы выиграем несколько ХП на ровном месте.

Приведу пример: представьте, что у вас на пустом столе стоит существо размером 5\2, а у оппонента на таком же пустом столе — существо 2\1, и вы решаете, куда пойти в атаку. Вы понимаете, что существо 5\2 куда ценнее существа 2\1, и оппонент сам с удовольствием поменяется с вами, в таком случае можно смело идти в атаку в лицо. Если же с обеих сторон стоит несколько существ, да еще есть и карты в руке оппонента, то навяжите как можно больше выгодных вам разменов, иначе оппонент сделает это за вас. Это самый простой пример, на самом деле, факторов, влияющих на такие решения очень много, например, баблы, баффы, АОЕ или стадия игры.

Вообще, в Хартстоуне, как и во всех играх, связанных с рандомом, прекрасно работает бритва Оккама . В применении к Хартстоуну этот принцип означает следующее: если у вас есть несколько примерно равных по эффективности способов решить проблему, выбирайте наиболее простой.

В одном из учебников по покеру есть прекрасный пример, попробую пересказать его по памяти: Представьте, что вы любите молоко. И у вас есть привычка — каждый вечер, перед сном, вы достаете из холодильника пакет молока, выпиваете стаканчик, убираете пакет обратно и ложитесь спать. Однажды, прийдя утром на кухню, вы обнаружили открытый пакет с молоком на столе, и вам приходят в голову две версии: 1 — ночью прилетели инопланетяне, пролезли в форточку, достали из холодильника молоко, попили и улетели, не убрав на место. 2 — вы просто сами забыли вчера убрать пакет. Мы не можем утверждать, что версия с инопланетянами невозможна даже в теории, почему бы и нет? Но с другой стороны, мы понимаем, что вероятность второго варианта куда выше, и скорее всего, он верный. Точно так же и в ХС — сложные и хитроумные планы иногда срабатывают, но простые планы срабатывают чаще, и потому они эффективнее.

На какие стадии делится одна партия на арене?

Партия на арене делится на 3 стадии:

1. Захват стола . Это первые несколько ходов, когда игроки выбрасывают свои сильнейшие ранние дропы, чтобы захватить стол и навязать оппоненту свои размены. Атакующий игрок всегда имеет преимущество, потому что он может более выгодно менять свои карты. Проигранное начало часто означает проигранную партию, так что не жалейте свои козыри в ранней игре.

2. Размены . Это стадия игры, следующая за захватом. Игроки меняются картами, пытаясь получить преимущество по картам и по скорости, увеличив свое влияние на столе. Мы не можем с самого начала игры бить оппонента в лицо, игнорируя его существ, на арене такое не работает. Если мы будем так делать, оппонент за счет выгодных ему разменов перехватит стол, и нам придется уйти в оборону, а это очень плохо. Эта стадия длится, пока один из игроков не принимает решение перевести партию в третью стадию.

3. Закидывание тапками . Когда один из игроков видит, что он убивает оппонента в этот ход или с большой вероятностью убивает в ближайшие ходы, он бросает контроль стола и начинает кидать все, что есть, в лицо. Прежде, чем переводить партию в эту стадию, важно убедиться, что именно вы выиграете hit race. ОЧЕНЬ важно чувствовать момент, когда перевести партию в третью стадию. Ранний, как и поздний переходы — это ошибка, которая будет стоить вам многих партий.

Как муллиганиться?

Наш муллиган зависит от того, ходим мы первыми или вторыми. Основной критерий — мы хотим с первых ходов ставить существ на стол.

Если мы ходим первыми, у нас есть 3 карты на выбор. Хороших существ за 1 ману очень мало, значит, нам важно начать выставляться со второго хода. Другими словами, мы выбрасываем все карты дороже 2-3 маны. Важно понимать, что не все карты являются вторыми дропами, нам нужно именно выставить что-то полезное на стол, а не иметь любую карту за 2 маны, так что ремувал со стартовой руки выбрасывайте. Если нам предлагают два вторых дропа, нужно выбрать и оставить один, потому что мы не хотим ставить на 3й ход существо за 2 маны.

Если мы ходим вторыми, у нас гораздо больше пространства для маневра благодаря дополнительной карте и монетке. Мы можем оставить два вторых или третьих дропа, ведь мы можем ставить их подряд благодаря монетке. Мы можем оставить второй и четвертый дропы, ведь мы сможем поставить их подряд благодаря все той же монетке. Оставьте те карты, которые позволят вам выставлять существ на стол первые несколько ходов без пропусков.

Как юзать монетку?

Монетку нужно юзать так, чтобы выставлять максимально сильных существ КАЖДЫЙ ход. Если мы на первый ход поставим с монетки существо 3\2, то мы получим преимущество на столе и право выбора — меняться или нет. Но если на следующий ход нам нечего поставить, то мы тут же проиграем все преимущество, и жертва монетки окажется напрасной. Монетка нужна, чтобы не пропускать ходы, не ускоряйтесь монеткой, если вам нечего поставить на следующий ход. Не держите монетку в руке долго, чем дальше, тем меньше преимущества приносит одна дополнительная мана, и монетка стремительно дешевеет.

Так ли силен рандом, как о нем говорят?

И правда, каждый второй бьет себя пяткой в грудь и утверждает, что в Хартстоуне все определяет рандом, и с таким же успехом вместо игры можно кидать монетку. Да, в Хартстоуне рандом играет роль, это и козе понятно, осталось только его измерить и оценить. Если каждый второй плачется на рандом, то другая половина парирует, мол, это карточные игры, детка, во всех карточных играх есть элемент случайности, но его побеждают математикой, декбилдингом и другими способами, так что не ной. Про тот же покер пишут толстенные учебники с длиннющими математическими выкладками и формулами.

Выходит, рандом в ХС находится на уровне таких спортивных дисциплин, как покер и им подобных, и весь шум напрасен?

Нет, Хартстоун стоит на отдельном уровне, и вот почему. Действительно, в каждой карточной игре предусмотрен случайный приход карт. Будь то ХС, покер, дурак или пасьянс, мы не знаем, в каком порядке нам придут карты, и это позволяет утверждать, что случайность есть в любой карточной игре. Во всех или почти во всех карточных играх на этом рандом и заканчивается. Мы всегда знаем, как действуют пришедшие карты, после прихода в руку они не приносят никаких сюрпризов. В Хартстоуне же есть второй уровень рандома, который и делает его особенным. Этот второй уровень — карты с неопределенным эффектом, наподобие Потасовки , Рагнароса , Изеры , Чародейских стрел и т.д. Таких карт очень много, и они оказывают значительное влияние на игровой процесс. Казалось бы, просто не играть такими картами, и проблема решена? И снова нет, многие карты со случайным эффектом слишком сильны, чтобы ими не играть. Мы ненавидим Рагнароса за дурацкие плевки в мелочь, но мы все равно кладем его в деку, потому что это одна из лучших карт.

Значит, правда, что в ХС все определяет рандом?

Нет, это не так =) Чтобы рассуждать о случайности в картах, нужно различать короткую и длинную дистанции. Короткая дистанция — это пара-тройка игр, пара часов, пара дней. Длинная дистанция — это неделя, месяц, год, все время, что вы играете в игру. Вам может не повезти в какой-то партии. Может не повезти в двух и трех партиях подряд. Да что там, можно весь вечер ловить отвратные топдеки и сливать. В такие моменты важно понимать, что случайность работает в обе стороны. Если часть партий вы проиграете из-за неудачи, то ровно такую же часть вы выиграете по той же причине — неудача оппонента. Время от времени вы будете топдекать, как пи… гей, вашему оппоненту будут завозить ужасные сдачи, его Бомбермэн будет убивать собственных существ — все это будет. Если на короткой дистанции фортуна может склониться в чью-то пользу, то на длинной дистанции удачи и неудачи сведут друг друга к нулю, и окончательные точки над i расставит статистика. Если вы сыграли 100 арен, и средний счет получился 2-3, то не нужно жаловаться на плохие карты, на непруху и легендарки оппонента — это просто ваш честный счет. Пока вы этого не примете, вы не сможете начать учиться играть.

Отдельного упоминания заслуживают турниры. Турниры никак не относятся к длинной дистанции, и статистика там не имеет силы. Большинство турниров проводятся по системе “1 раз проиграл — спасибо за участие”. Так что же, турнир может выиграть любой везучий нубас? Раз в год и палка стреляет, но всему есть свои пределы. Текущий баланс сил таков, что в ситуации, когда на турнир пришли 50 нубасов, 50 крутых игроков и 5 очень крутых игроков, нет никакой гарантии, что один из очень крутых игроков выиграет турнир. Но мы можем почти на 100% утверждать, что турнир не выиграет нубас. Так что для успешных выступлений на турнирах вам достаточно просто не быть слабым игроком и… делать больше попыток.

Манакурва или кривая маны.

Нет, не мама — курва, здесь вам не дота. Mana curve — это график манакостов всех карт в вашей колоде. На арене этот график можно увидеть внизу экрана во время сборки деки или между партиями.

Зачем она нужна? Манакурва нужна, чтобы выше или ниже оценивать карты на этапе сборки колоды. После сборки она ни для чего не нужна, разве что понять, что плохо на драфте завозили.

Какой должна быть идеальная манакурва ?

Хорошая манакурва должна плавно подниматься дропа со второго и так же плавно опускаться дропу к 6-7му. В манакурве допускаются резкие скачки вверх, но крайне нежелательны провалы вниз. Почему так? Потому что на 3й ход нужно ставить существо за 3 маны, а на 4й — за 4. Если мы на третий ход поставим второй дроп размером 3\2 и дальше будем продолжать в том же духе, то мы будем проигрывать, ведь оппонент будет отвечать нам более мощными существами и захватит стол.

Для чего — выяснили, теперь разберемся, насколько она важна. Если честно, это не критический критерий. Если вам предлагают две плохих карты, отлично вписывающихся в манакурву, и одну крутую карту, которая ни к селу, ни к городу — берите хорошую. Да, неудобно, да неровно получается, но ничего не поделаешь, хорошие карты побеждают плохие. Лучше ныть, что “по курве не завезли”, чем “понадавали на драфте всякого шлака”. Но вот, если вам предлагают примерно похожие по ценности карты, то тут манакурва является одним из важнейших факторов, тут мы про нее вспоминаем.

Кроме того, по манакурве можно оценивать общий темп нашей деки, чтобы принимать решения, взять ли еще дрова карт или взять побольше агрессии, и другие штуки, но это довольно тонкие моменты, с ними вы сами разберетесь попозже.

В данном руководстве мы шаг за шагом проведем вас по всему пути игры на Арене. С учетом того, что вы уже ознакомились с и получили некоторые практические навыки , данный путеводитель даст вам все необходимое, чтобы регулярно одерживать заветные 12 побед.

1. Выбор героя

На Арене каждый класс имеет свои уникальные сильные и слабые стороны. Чаще всего определяющим фактором является сила героя и уникальные карты класса (преимущественно обычные). Тем не менее, различия между классами выражены не так явно, как в режиме обычной игры, так как при правильном выборе в большинстве колод будут содержаться примерно равные по уровню нейтральные карты.

Несмотря на многие сходства, некоторые классы на Арене принято считать более сильными по сравнению с другими, однако, различия между группами классов очень незначительны, благодаря чему даже классы из «нижних» групп способны одерживать серии из 12 побед при условии грамотного набора карт и надлежащего уровня игры. Может оказаться, что ваш личный рейтинг побед будет отличаться от предложенного нами, ведь вам присущ ваш собственный игровой стиль, определяемый вашими сильными и слабыми сторонами. Не стоит забывать, что это просто путеводитель, а мнения по поводу правильной игры на Арене и относительной силы различных классов сильно разнятся даже между главными экспертами Арены.

  • 1 группа (великолепные): ,
  • 2 группа (замечательные): ,
  • 3 группа (хорошие): ,
  • 4 группа (средние):

Давайте рассмотрим все классы игры по отдельности.

1.1 Паладин

С момента выхода приложения класс паладина значительно прибавил в силе на Арене, превратившись из одного из самых сильных классов в едва ли не самый сильный. Частично сила паладина обусловлена широким диапазоном предлагаемых на выбор карт класса, позволяющим набрать очень быструю и агрессивную колоду, используя такие карты, как и , позволяющие сохранять существ на доске и постоянно наращивать темп игры, опережая соперника. Мини-бот значительно усилил паладина, и противнику бывает очень сложно справиться с этим существом, входящим в игру на втором ходу. В то же время вы можете собрать очень эффективную колоду, ориентированную на позднюю стадию игры, используя мощные карты контроля ( и ), чтобы затянуть ход игры. В итоге вы получите преимущество, благодаря способности каждый ход создавать существо с показателями 1/1. Ключ к успеху при игре паладином заключается в том, чтобы правильно определить, по какому из двух типов начала формироваться ваша колода, чтобы в дальнейшем правильно ее достроить.

Едва ли не единственная слабость данного класса заключается в том, что многие его сильные карты ( , и ) являются редкими или эпическими, а, следовательно, у вас будет не слишком много возможностей их получить, что в целом снижает стабильность класса. Излишне упоминать, что карту вы должны выбирать при первой же возможности, так как это едва ли не самая сильная карта на всей Арене.

1.2 Маг

Маг обладает самой удобной силой героя на Арене среди наносящих 1 пункт урона, так как его сила героя позволяет игнорировать , и ее использование против существ не оборачивается уроном для героя. Класс мага также можно использовать довольно разнообразно. Карты , и провоцируют набирать агрессивные быстрые колоды, а карты , и позволят одержать медленную победу, опираясь на контроль доски.

Одна из самых сильных сторон мага состоит в том, что большинство его сильных карт являются обычными или базовыми, благодаря чему очень велика вероятность, что вы их получите. В связи с этим многие игроки относят мага к самым сильным и стабильным классам арены.

Чтобы ознакомиться с относительной ценностью всех карт для данного класса в условиях Арены, мы предлагаем вам на Арене.

1.3 Разбойник

Чаще всего разбойник подразумевает агрессивный стиль игры вместо контроля. Это во многом обуславливается большим количеством карт, позволяющих быстро наращивать темп, и силой героя. В некоторых поединках сила героя выходит на первый план (особенно против паладина, с которым вы можете за 2 кристалла маны ликвидировать двух рекрутов, на создание которых противник затратил 4 кристалла). В процессе зачистки существ противника с помощью клинков герой разбойника зачастую будет жертвовать своим показателем здоровья, в связи с чем, настоятельно рекомендуется запастись картами исцеления. Если даже в вашей колоде нет инструментов для восстановления показателя здоровья героя, вы должны играть агрессивно, расценивая здоровье, как ваш дополнительный атакующий ресурс, так как ваша сила героя является одним из залогов успеха. Такие карты, как , всегда будут наделять вас некоторым преимуществом в картах, в то время как большинство карт со способностью и карта позволят оказывать давление на соперника и наращивать темп.

Недостаток класса разбойника состоит в том, что чаще всего в поздней стадии игры он будет значительно уступать противнику, так что ключом к успеху является максимально агрессивная тактика в ранней стадии игры.

Чтобы ознакомиться с относительной ценностью всех карт для данного класса в условиях Арены, мы предлагаем вам на Арене.

1.4 Чернокнижник

Сила героя чернокнижника является едва ли не самой полезной среди всех классов, представленных в игре. Доступ к дополнительному набору карт дает ему существенное преимущество, так как именно карты создают основу для победы. Данная способность позволяет составлять очень агрессивную и дешевую колоду и ошеломлять противника ее скоростью. Именно этот принцип построения колод чернокнижника был и остается ключевым аспектом при игре данным классом на Арена.

Тем не менее, с момента появления карты чернокнижник также получил возможность успешно строить колоды контроля, содержащие многочисленных дорогих демонов, таких как и , позволяющих с огромной выгодой использовать предсмертный хрип призывателя. Если даже вам не повезет набрать карту Призыватель Бездны, вы сможете придерживаться тактики контроля доски, благодаря улучшению карт контроля средней и поздней стадии игры, появившихся в результате новых дополнений Hearthstone.

Так как для получения новых карт чернокнижник жертвует своим показателем здоровья, такие карты, как , ценятся им гораздо выше, чем это бывает обычно. Исцелятора можно рассматривать, как средство для получения четырех дополнительных карт с помощью силы героя.

1.5 Друид

Сила героя друида позволяет не только производить атаки, обеспечивая преимущество в картах за счет грамотных разменов, но и понемногу наращивает показатель брони вашего героя. Такие карты, как , и , всегда будут оказывать значительное влияние на распределение сил на доске в средней и поздней стадиях игры, а карты и помогут друиду на старте.

Слабость друида также состоит в предрасположенности к определенному типу игры. Практически любая колода друида полагается на превосходство над противником в средней и поздней стадии игры, благодаря наличию мощных карт и сильных . Крайне сложно собрать для друида агрессивную колоду, так как под данный тип игры подходят лишь некоторые карты данного класса.

Чтобы ознакомиться с относительной ценностью всех карт данного класса в условиях Арены, мы предлагаем вам на Арене.

1.6 Жрец

Сила героя жреца может стать прекрасным инструментом для получения преимущества в картах, если вам удастся уничтожать существ противника, сохраняя и исцеляя собственных. Однако эта же сила героя может стать практически бесполезной, так как фактически не влияет на ход битвы, когда вам не удается эффективно исцелять ваших существ. Класс жреца всегда подразумевает построение колоды контроля, так как вы будете получать существенное преимущество в поздней стадии игры, осуществляя грамотные размены с последующим исцелением или благодаря наличию карт или . При этом ваша игра в ранней и средней стадии будет строиться на использовании карт , и .

Чтобы ознакомиться с относительной ценностью всех карт данного класса в условиях Арены, мы предлагаем вам на Арене.

1.8 Охотник

Этот класс зачастую прекрасно проявляет себя на Арене, хотя и действует довольно узконаправленно, полагаясь на сильные быстрые и агрессивные колоды, оказывающие постоянное давление на противника. Причина кроется в прямолинейной природе силы героя охотника, способной исключительно на нанесение урона герою противника. Хотя в распоряжении охотника имеются некоторые сильные карты контроля ( и ) и такие сильные существа поздней стадии игры, как , в концовке поединка даже те колоды охотника, которые максимально ориентируются на контроль, скатываются в банальный финишный нахрап с целью добить героя противника.

Чтобы ознакомиться с относительной ценностью всех карт данного класса в условиях Арены, мы предлагаем вам на Арене.

1.9 Воин

Сила героя воина не влияет на ситуацию на доске, так что для обретения контроля доски и преимущества в картах приходится полагаться на сильных существ и карты снаряжения. Жизненно необходимо получить карты , и (или) , ибо одержать верх без них будет крайне тяжело. Можно запросто одержать 12 побед на Арене магом без карт или , а вот с воином без карт оружия вам подобный трюк вряд ли удастся.

Чтобы ознакомиться с относительной ценностью всех карт данного класса в условиях Арены, мы предлагаем вам на Арене.

2 Набор карт

Выбирая карты в свою колоду, вы в общих чертах будете определять свой игровой стиль, опирающийся на обычные карты, доступные вашему классу, и силу вашего героя. Стартовые карты колоды обычно определяют скорость вашей колоды, так как вы будете набирать карты, исходя из их ценности и возможного влияния на доску. В более поздней стадии набора вам следует преимущественно обращать внимание на плавность вашей кривой распределения маны.

Выбор стартовых карт всегда должен определяться ценностью карт независимо от их стоимости. Наши таблицы рейтинга карт помогут вам сделать лучший выбор в ранней стадии набора. Но вам следует помнить, что ближе к завершению процесса формирования вашей колоды ценность некоторых карт может значительно снизиться за счет большого количества копий этой карты, уже попавших в колоду, или же по причине пресыщенности колоды большим количеством карт аналогичной стоимости.

К примеру, представьте, что вы формируете колоду жреца, и ваши первые пять карт: , и . Фактически, вы подготовились к поздней стадии игры, а теперь пришло время обратить внимание на кривую распределения маны. Чтобы дожить до столь желанной вами концовки, нужно заполнить слоты с низкой стоимостью, чтобы вы могли разыгрывать карты на каждом ходу и успешно вкатились в позднюю стадию игры. Нет ничего плохого в том, чтобы добрать вторую карту Контроль разума или еще одного Храмового бойца, но вам будет очень сложно на старте, если в колоде будет более десяти карт поздней стадии игры. В итоге ваш противник может обрести такое преимущество в картах, с которым вы впоследствии не сумеете совладать. Также вы можете оказаться в ситуации, когда закончите игру, имея в своей руке пару карт Контроль разума без возможности их разыграть.

2.1 Кривая распределения маны

Кривая распределения маны определяется соотношением количества карт в колоде по отношению к их стоимости. Когда дело касается Арены, вы должны обеспечить наличие доступных вариантов собственной игры или путей противодействия игре противника в любой момент поединка. Нет какого-то конкретного числа, которое бы определяло количество карт определенной стоимости, которое вам необходимо набрать. Тем не менее, нужно понимать, что независимо от выбранного вами класса ранняя стадия игры имеет огромное значение. А пропуск ходов с банальным использованием силы вашего героя вместо ввода в игру карт, несущих противнику угрозу, всегда будет далеким от оптимального вариантом, если только ваша сила героя не позволяет обрести реальное преимущество.

Ниже мы предоставим вашему вниманию наиболее распространенные варианты приемлемых кривых распределения маны.

2.1.1 Кривая распределения маны для поздней стадии игры (колода контроля)

В данной колоде должно содержаться значительное количество существ и заклинаний для ранней стадии игры, которые помогут вам безболезненно вкатиться в концовку. Цель вашей колоды заключается в получении контроля доски и медленному формированию преимущества, с которым вы войдете в завершающую стадию.

Данный тип кривой распределения маны прекрасно подходит для колод контроля жреца, друида, мага и чернокнижника.

2.1.2 Кривая распределения маны для ранней стадии игры (агрессивная колода)

А теперь перед нами совершенно другой тип колоды, которая фокусируется на оказании постоянного давления на соперника, который должен оказаться под угрозой гибели уже к средней стадии игры. Колодам подобного типа обычно нужны хорошие карты для концовки, которая совсем не обязательно должна сводиться к запуску Огненного шара в героя противника. Вы можете просто запастить сильными инструментами уничтожения, которые позволят нейтрализовать существ противника в средней и поздней стадии игры, чтобы ваши существа могли завершить начатое дело.

Данный тип распределения кривой маны прекрасно подходит для агрессивных колод мага, охотника, чернокнижника, воина и разбойника.

2.1.3 Кривая распределения маны среднего диапазона (сбалансированная)

Пик интенсивности подобных колод обычно приходится примерно на слот стоимостью 4 кристалла маны, так как у большинства классов имеются очень сильные карты именно для средней стадии игры, которые позволят осуществить контроль доски и создать преимущество в картах.

Подобная кривая распределения маны может прекрасно подойти для любого класса.

3 Игра на опережение

Информация о классе вашего противника и его сильных сторонах, может значительно повлиять на ваш стиль игры и процесс принятия решений. Мы шаг за шагом расскажем вам, чего следует ожидать в противостоянии с каждым классом.

3.1 Друид

Сила героя друида имеет атакующих характер, что позволяет ему получать преимущество в картах, когда вы разыгрываете существ с показателем здоровья 1. Хотя может показаться не совсем правильным разыгрывать на первом ходу существо с показателем здоровья 1, так как его банально уничтожат с помощью силы героя противника, обычно именно так и следует поступать, если у вас есть сильные карты для следующих ходов. На Арене очень много значит инициатива, и присутствие ваших существ на доске всегда несет в себе угрозу для соперника и заставляет его принимать ответные меры (так называемая темповая игра), что является одним из главнейших компонентов игры.

Освежим в памяти наши знания о секретах мага:

Так как паладин располагает оружием, постарайтесь придержать карту или ее разнообразные аналоги.

Секреты паладина обычно влияют на игру не так кардинально, как секреты мага или охотника, тем не менее, обращаться с ними следует осторожно, чтобы не позволить противнику получить дополнительное преимущество.

Постарайтесь еще в ранней стадии игры выманить копии карты , особенно если вы планируете в дальнейшем разыграть карты или .

Как только на доске появится , вам следует его немедленно уничтожить. Зачастую неопытные игроки совершают ошибку, убивая в первую очередь более сильных существ и недооценивая важность способности клирика набирать карты. Можно ненадолго сохранить клирику жизнь, если у противника нет очевидных возможностей ранить и затем исцелить собственное существо.

Против жреца особенно эффективны существа с показателем здоровья 4, так как они не восприимчивы к заклинаниям , и . Если у вас есть такие инструменты улучшения, как или , будет разумно с их помощью усилить существ с базовым показателем атаки 3. А вот повышать показатель атаки с 4 до 5 – плохая идея, ведь вы подставите существо под заклинание Слово Тьмы: Смерть. Исключением может стать случай, когда вы планируете обезопасить более сильное существо, которое введете в игру позднее.

Желательно всегда оказывать на жреца давление, но не забывайте, что он способен за пять кристаллов очистить доску от слабых существ с помощью карты . Никогда выставляйте против жреца много существ с показателем здоровья 2.

Если игра затянется до поздней стадии, то будьте готовы к заклинанию . Постарайтесь выманить его существами, с которыми вы в состоянии справиться. Если же вы поторопитесь разыграть свою самую сильную карту, велика вероятность, что уже на следующем ходу вы фактически проиграете поединок.

Жрец выигрывает игру, потихоньку разбивая вас своими существами. Обычно это происходит в средней стадии игры, а ваша задача заключается в том, чтобы наказать противника за недостаток ресурсов в ранней стадии. При этом постоянная агрессия станет залогом вашего успеха. Главным источником преимущества в картах для жреца становится его сила героя, которую вам нужно нейтрализовать, уничтожая существ противника и не позволяя ему их исцелять.

3.6 Разбойник

В ранней стадии игры разбойник способен действовать крайне агрессивно, и он превосходно насыщает доску собственными существами. Если у противостоящего вам разбойника в руке имеется карта , будьте готовы, что он ее использует для активации способности одной из своих карт.

Если на втором ходу разбойник использовал свою силу героя, чтобы вооружиться, но не стал проводить атаку, это может означать, что он приберег для следующего хода карту или . Против разбойника всегда нужно придерживать карту , для которой лучшей целью станет .

Зачастую разбойник будет в значительной мере жертвовать показателем здоровья своего героя, чтобы получить преимущество в картах. Вы можете воспользоваться этим, если запаслись сильными финишными картами. Постарайтесь оказывать на разбойника максимально возможно давление.

В поздней стадии игры велика вероятность, что противник придержал карту , так что постарайтесь ее выманить, чтобы обезопасить своих самых сильных существ. При этом желательно действовать агрессивно, ведь разбойник подумает дважды, прежде чем снова жертвовать показателем здоровья своего героя.

3.7 Шаман

Чтобы победить, шаман должен контролировать доску, а ваша цель состоит в том, чтобы лишить его этого преимущества и постоянно уничтожать тотемы, если только не подвернется более значимая цель. Может показаться, что не имеет смысла убивать столь малозначительные объекты, но шаман всегда набирает множество карт усиления, способных превратить в угрозу даже самый слабый объект на доске.

Всегда следите за количеством кристаллов маны в распоряжении шамана. Если он разыгрывал карты со способностью , вы можете приблизительно оценить, какие меры противник не сможет предпринять в течение следующего хода. Очень важно грамотно использовать моменты после розыгрыша карт со способностью перегрузка, потому что при этом можно получить преимущество в картах.

Если в противостоянии с шаманом вам удастся получить преимущество на доске, это будет означать вашу победу. Ни в коем случае не позволяйте ему наращивать число тотемов, потому что с их помощью противник может обрести преимущество или вовсе разгромить вас, используя карту .

3.8 Чернокнижник

Бороться с чернокнижником довольно сложно. Будь это агрессивная колода или колода контроля, ваш противник всегда сможет получить преимущество в картах, используя силу своего героя и его показатель здоровья.

Если у чернокнижника есть 4 кристалла маны, а его сторона доски пуста, приготовьтесь увидеть . Не помещайте на доску слишком много существ, если вы на ней доминируете. Постарайтесь оказывать давление, используя уже имеющиеся на доске ресурсы.

Обычно воин способен провести мощную взрывную атаку, например, он может добить вашего героя, используя карты и , так что постарайтесь постоянно зачищать его сторону доски, когда получите контроль над ней. Всегда в первую очередь уничтожайте существ воина вместо проведения атак на его героя. Исключением может стать ситуация, когда вашего потенциала окажется достаточно, чтобы добить противника в течение одного хода.

Против воина всегда играйте агрессивно. Так как его сила героя не оказывает существенного влияния на расстановку сил на доске, вы сможете значительно облегчить свою задачу в поздней стадии игры, если сумеете обеспечить надлежащее присутствие ваших существ на поле битвы в ранней и средней стадии.

4 Техники ведения боя

Когда дело доходит до выбора тактики на Арене, зачастую приходится выбирать оптимальное решение из нескольких предложенных вариантов. Сейчас мы более детально проанализируем каждый из возможных сценариев, чтобы помочь вам выработать правильный подход к ведению битвы.

4.1 Размен существ

Независимо от степени агрессивности вашей колоды вам всегда нужно стремиться к проведению максимально благоприятных разменов, не оставляя решение данного вопроса на долю вашего противника. Если вы постоянно зачищаете существ противника, снижается вероятность возникновения трудностей, обусловленных усилением того или иного существа противника. Иначе противник получит возможность проводить размены на своих условиях или же извлечет еще большую выгоду, разыграв карты, позволяющие нанести вашим существам массовый урон.

Однако, порой бывает выгоднее провести атаку именно на героя противника, когда все потенциальные размены на доске будут примерно равными. В этом случае вы сможете оказать давление на противника и выступите в роли агрессора. Иногда полезно просчитать, какой урон вы способны нанести герою противника, и какое вслед за этим может последовать наказание. Если в вашем реалистичном сценарии игнорирование существ противника для проведения атаки непосредственно на его героя повлечет за собой серьезное наказание, то имеет смысл склониться к проведению разменов. Если подобный вариант не просматривается, тогда смело проявляйте агрессию и нагнетайте давление, атакуя героя противника. Подобный навык разовьется лишь со временем, к тому же нельзя рассмотреть все возможные сценарии развития событий, но ниже мы предложим на ваше рассмотрение несколько примеров, описывающих возможные варианты последствий такой атаки.

4.2 Нанесение смертельного урона

В определенных случаях вы можете посмотреть на карты в своей руке и решить, что вам хватает средств, чтобы довести игру до логического завершения. Например, если в поздней стадии игры у вас в руке есть две копии карты , а показатель здоровья героя вашего противника опустился ниже 20, вы можете решить, что настало время атаковать героя, игнорируя участвующих в битве существ противника. Данная стратегия имеет право на жизнь и даже приветствуется, но может повлечь за собой определенные риски, которые мы сейчас рассмотрим.

Каждый раз, когда вы позволяете противнику самостоятельно определять ход разменов существ, вы очень рискуете утратить с таким трудом заработанное преимущество на доске. Размен может пройти гораздо хуже, чем вы ожидали, и даже может сместить баланс сил на доске в пользу вашего противника. Поэтому всегда стоит лишний раз подумать, прежде чем идти на подобный риск.

Существует несколько факторов, которые вам нужно учитывать при выборе между проведением разменов и массированной атакой на героя противника.

– содержимое вашей колоды и кривая распределения маны в ней. Когда вы играете супер агрессивной колодой, у вас зачастую имеется в наличии превосходный план на раннюю и среднюю стадии игры, а тем временем в поздней стадии игры вам будет сложно сыграть в полную силу. Когда ваш противник начнет призывать мощных существ, вам придется проводить размены в соотношении 2 к 1, поэтому лучше склониться к проведению атак на героя противника, если вы чувствуете, что поздняя стадия игры сулит вам серьезные неприятности.

– класс вашего противника и заклинания массового урона данного класса. Когда ваш соперник выбирает класс, в распоряжении которого есть достаточное количество заклинаний массового уничтожения, нужно действовать, исходя из наблюдений за предыдущими ходами. Если у противника была возможность провести размен в соотношении 2 к 1 и лучше, а он, находясь под давлением, не использует свои карты , или другие заклинания массового урона, велика вероятность, что этих карт в его арсенале попросту нет. Тем не менее, всегда остается вероятность (хоть и незначительная), что противник возьмет из колоды одну из подобных карт уже на следующем ходу.

– ваша рука. Если в вашем распоряжении находятся карты, способные нейтрализовать большую часть защитных мер противника, вы всегда должны идти в атаку на героя противника. , сильные заклинания уничтожения, заклинания направленного урона, оружие и существа со способностью должны формировать вашу уверенность в собственных силах, они помогут принять решение, следует ли вам пытаться уничтожить героя противника немедленно. Особое внимание следует уделить карте , так как с ней в руке очень даже имеет смысл атаковать героя противника, чтобы снизить его показатель здоровья ниже 15.

– ваше положение в игре. Когда вы сильно проигрываете и не уверены, что ваша колода поможет вам выровнять ход поединка, следует обдумать вариант нападения на героя противника, позволив ему решать вопрос разменов самостоятельно. При некотором везении вы можете набрать хорошую карту для завершающей атаки.

Если вы решаете направить все силы на нанесение урона герою противника, оцените содержимое вашей руки, позицию на доске и возможные контрмеры со стороны противника. Если вы пришли к выводу, что риск является приемлемым, смело идите в атаку.

4.3 Бег наперегонки

Если вы решили атаковать исключительно героя противника, а он, в свою очередь, отвечает тем же, то вероятны следующие варианты развития событий (если вам не удастся уничтожить соперника в течение следующего хода):

– у вашего противника есть сильная завершающая карта, с помощью которой он попытается уничтожить вашего героя

– вашего противника устроит возможный размен в соотношении 2 к 1 в результате воздействия заклинания массового урона.

– у вашего противника нет подходящих карт для эффективной игры в сложившейся ситуации, и он надеется набрать что-нибудь подходящее из своей колоды.

В большинстве случаев будет правильно сыграть безопасно и минимизировать риск, вернувшись к эффективному размену существ. Тем не менее, если вы уверены в своих финишных картах, которые позволят нанести необходимый урон в течение следующего хода, вы можете пойти в атаку на вражеского героя (учитывайте при этом свой показатель здоровья, который должен позволить вам пережить атаку противника на его следующем ходу).

4.4 Пропуск атаки

В определенных ситуациях может оказаться более выгодным пропустить атаку, хотя чаще всего подобные действия очень рискованны, и прибегать к ним следует только в случае крайней необходимости при обязательном наличии преимущества и сильных вариантов альтернативной игры.

Представим, что у вас на доске есть , а ваш противник маг разыграл . Сначала вы убедитесь, что это не (поместив на доску слабое существо, например, с показателями 3/2), затем вы пропускаете свою атаку и на следующем ходу этим слабым существом атакуете героя противника на случай, если он активировал секрет Обращение в пар (при этом вы пытаетесь уберечь своего йети).

А вот еще один пример. Предположим, что вы играете против паладина и с помощью монетки помещаете на доску карту . Ваш противник разыгрывает секрет, и, вероятнее всего, это . Если у вас нет возможности активировать данный секрет (с помощью силы героя друида или разбойника, атаки с оружием или существа со способностью рывок), то лучше пропустить ход жонглером в надежде, что на следующем ходу вы сумеете с меньшими потерями активировать секрет противника.

Зачастую паладин использует заклинание для одного из ваших существ. В результате этого он будет получать по карте каждый раз, когда данное существо будет проводить атаку. Если вы близки к тому, чтобы добить противника, этот ход можно рассматривать, как бесполезный жест отчаяния (ведь вы в любом случае должны проводить свои атаки). Однако, в ранней и средней стадии игры (когда вы просто пытаетесь установить контроль доски), противник может получить необходимые карты, которые помогут ему исправить ситуацию на доске. В этом случае вам следует воздержаться от проведения атак данным существом, пока не подвернется возможность произвести выгодный размен, в результате которого оно будет уничтожено.

5 Заключение

Собирая информацию и просматривая руководства, вы станете более уверенно чувствовать себя на Арене, однако, вам требуется выработать правильный образ мышления, прежде чем вы станете настоящим специалистом по Арене. Только тогда вы научитесь выбирать лучшие пути развития поединка при наличии нескольких приемлемых вариантов.

Очень важно хорошо знать каждый класс со всеми его сильными и слабыми сторонами, это поможет вам собрать приемлемую колоду для Арены. Обращайте внимание на вашу кривую распределения маны, нужно понимать важность ранней стадии игры независимо от вашего класса, и это должно отразиться на качестве вашей колоды для любого из классов. Иногда вам повезет набрать несколько легендарных карт или даже стопку эпических, но зачастую вы будете рады получить хотя бы парочку приличных редких карт. Наши довольно быстро помогут вам улучшить свои навыки в построении колод для Арены, к тому же вы будете развивать собственные стратегии набора, учитывая ваше субъективное восприятие ценности тех или иных карт.

Опыт и знание каждого класса помогут вам развить и улучшить умение правильно реагировать и действовать на опережение, эти навыки очень важны на Арене. Естественно, удача тоже играет свою роль, порой оказывая существенное влияние на процесс построения колоды или ход развития поединка, однако, на длительной дистанции главную роль играют именно ваши навыки и умения.

Вконтакте

Арена в Hearthstone это то место, в котором карты новичкам не помеха, но мало кто знает, что функция подбора игроков по их опыту, или как говорят сами Blizzard «соответствующих друг другу по уровню мастерства», здесь не действует. Здесь к новичкам нет никакой пощады, ибо помимо неё не действую ни один из каких либо методов подбора игроков (по крайней мере до этого момента).

Подбор игроков на арене Heartstone происходит абсолютно случайно. Поэтому, вам в соперники может попасться как и Легенда, так и простой обыватель, решивший провести свой первый бой в еще неведомом режиме игры. Именно по этому, ходить туда постоянно имеет смысл лишь тогда, когда вы можете сделать там серию от 3-х побед, что придет с опытом, либо для выполнения трудного ежедневного задания, как я писал это в .

Этот гайд по арене Heartstone я создал, чтобы поделится своим опытом, и тем самым ускорить ваше обучение.

Для арены в Hearthstone не важны ваши знания колод, в которых обычно используют огромные связки карт, для достижения общей эффективности. Да, мы по прежнему можем собрать две-три карты из связки, в лучшем случае, которые могут нам в результате никогда и не выпасть вместе. Впрочем, это никак не значит что их не стоит брать, однако первостепенная цель у вас должна быть совершенно другая.

Единственная задача, которая лежит перед вами при составление колоды для арены в Heartstone – выбор лучшей карты из трех предложенных. Но, прежде чем я расскажу как сделать этот выбор правильно, вы должны понять важную особенность сражений в этом режиме.

Как играть на арене Heathstone?

По скольку по большей части колоды арены в Heartstone состоят из существ – массовые заклинания здесь имеют больший приоритет , чем в обычном режиме игры. Конечно, можно поспорить, ибо начиная бой вы контролируете доску, и не даете врагу вызывать больше существ, жертвуя своими. Но, в один прекрасный момент, ближе к 10-му ходу, он начнет кидать множество мелких существ за раз. Именно здесь вам и пригодится ваше заклинание.

Кроме этого, имея такое заклинания можно забыть об убийстве существ противника (в некоторых случаях), и сосредоточившись на его лице – дать ему вызвать их еще больше.

По этой же причине, нужно знать стоимость массовых заклинаний противника , и урон от них. Это поможет вам понять, есть ли они у него в определенный момент игры, и стоит ли вам до этого разыгрывать больше существ, и каких именно.

Как выбирать карты для арены Hearthstone?

Теперь, когда вам понятно как играть на арене в Hearthstone, осталось понять как правильно составить колоду и выбрать правильные карты для игры и победы в них.

Итак, правильный выбор сделать вам помогут максимальные характеристики существ на определенном уровне. Например, за 4 маны хорошее существо будет иметь максимальную характеристики за эту стоимость: 4/5 (здоровье важнее атаки, и существо 5/4 – будет хуже).

Мана Характеристики
1 1/3 (2/1)
2 2/3 (3/2)
3 3/4 (4/2)
4 4/5
5
6 6/7 (хороший бонус)
7+ важнее бонусные параметры, чем характеристики.

При этом, эта характеристика суммарная, и если после смерти существо оставляет после себя другое – их характеристики суммируются. Из этого следует, что лучшая карта по характеристикам за 2 маны будет , а за 3 – .

Единственный совет по выбору бонусов который я могу дать новичку, не имеющему понятия о ходовых картах, и на мой взгляд одновременно лучший выбором карты для арены в Hearthstone будет существо сочетающее в себе высокие характеристики и провокацию. Понять же на сколько хорош бонус одного существа в сравнении с бонусом другого вам поможет собственная интуиция.

Не забывайте и о кривой мане , как и не пытайтесь собрать агроколоду с мелких карт (обычно с этого ничего хорошего не выходит). Ваша колода должна иметь существа на каждом уровне, не стоит брать много и очень дорогих существ (7+ не больше 3-х). Я рекомендую собирать midle-leta game колоды, в которых больше всего существ за 3-4 и 4-5 соответственно.

Ну вот, наш гайд по арене Hearthstone подошел к концу, а в его завершение я рекомендую ознакомится хоть и не с полезной, но весьма любопытной информацией .

Понравился наш сайт? Ваши репосты и оценки - лучшая похвала для нас!

x148

Приветствую читателей сайт. Перед Вами подробный гайд по игре на Арене в . Арена - это один из режимов игры Hearthstone. Этот гайд подойдет как для новичков, так и для более продвинутых игроков.

1. Для новичков Арены

1.1. Краткая информация

Без владения продвинутыми техниками, непохожими на принципы, которые используются в рейтинговых боях, опыт игры на арене может сильно разочаровать. В этом разделе мы рассмотрим основы игры на арене, которые помогут вам понять главные принципы, необходимые для успеха.

Разумеется, при составлении колоды для арены и игре ею присутствует естественный элемент случайности. С помощью этого гайда вы сможете принимать обоснованные решения, осознанно влияя на конечный результат. Мы не ждем, что ваши навыки игры мгновенно улучшатся, однако надеемся, что наши советы помогут вам найти правильный путь.

1.1.1. С чего начать

Играя на арене, вы имеете возможность составить колоду из случайных карт и испытать свои умения, удачу и знания об игровой механике в бою с другими игроками. Первый вход на арену бесплатен, каждый последующий будет стоит 150 золотых или 66 рублей. Карты, которыми вы играете, не добавляются в вашу коллекцию, а коллекция, в свою очередь, не влияет на варианты для выбора. Это означает, что все участники находятся в равных условиях.

1.1.2. Выбор героя

Попав на арену, вы сможете выбрать один из трех предложенных классов. Класс героя определяет набор карт, включая случайные нейтральные и классовые карты, предлагаемые на выбор при составлении колоды.

1.1.3. Выбор карт для колоды

Выбрав героя, вы получите доступ к 30 наборам случайных карт, по 3 карты в каждом наборе. Карты из каждого набора обладают одинаковым качеством. Выбрав одну из них, вы положите ее в свою колоду. Повторив процедуру 30 раз, вы сформируете колоду, готовую к игре. Первый, десятый, двадцатый и тридцатый наборы всегда состоят из карт редкого и выше качества, однако такие карты иногда попадаются и в других наборах.

1.1.4. Игра на арене

Составив колоду, вы можете начать матч с другими игроками. После того, как вы нажмете кнопку Играть, вам будет подобран равный по силе соперник. Равенство определяется по текущему рейтингу и соотношению побед и поражений. Бои на арене завершаются, если вы выигрываете 12 матчей, проигрываете 3 матча или покидаете арену.

1.1.5. Награды за победы на Арене Hearthstone

С каждым выигрышем вы улучшаете ключ, который открывает сундук с наградами после окончания арены. За каждую сыгранную арену можно получить 2-5 наград. Первой из них всегда является набор карт, который почти полностью покрывает расходы на пропуск, другие определяются случайным образом и могут представлять собой золото, чародейскую пыль, дополнительный набор карт или отдельные карты (зачастую золотые). Чем больше матчей вы выиграете, тем лучше будет награда. Предлагаем вашему вниманию приблизительный расчет наград (помимо обязательного набор карт), однако следует помнить, что они могут немного меняться.

  • За 0 побед можно получить 20-25 золота и чародейской пыли.
  • За 1-3 победы вы получите пыль и золото, примерно компенсирующее разницу между стоимостью набора карт и пропуска на арену.
  • За 4-6 побед вы получите около 100 пыли и золота и останетесь в несомненном выигрыше, отработав сумму, потраченную на пропуск.
  • За 7-9 побед вы сможете купить еще один пропуск, а также скорее всего получите еще один набор карт и/или дополнительную карту (возможно, золотую).
  • За 10-12 побед вы получите очень много золота (до 500) и дополнительные наборы карт, однако пыль на этом уровне попадается нечасто.

1.2. Когда начинать бои?

Итоги игры на арене, как и многое в Hearthstone, во многом зависят от удачи, выбранных тактик, знания игровой механики и опыта игрока. Поскольку пропуск на арену стоит игровых или реальных денег, перед игрой необходимо как следует подготовиться - понять ключевые механики и изучить особенности классов.

1.3. Выбор героя

Каждый класс обладает потенциалом для победы, если игрок знаком с его тонкостями и умеет использовать специфичные карты. Следует помнить, что вне зависимости от выбора цель остается прежней. Вам необходимо извлечь максимальную пользу из полученных карт, создать преимущество и установить или удержать контроль над столом. Выбрав героя, вы также определяете стратегию составления колоды, а это требует глубоких знаний о классе.

1.4. Выбор карт

При выборе карт необходимо отдавать предпочтение той, что предоставляет максимальную ценность для своей стоимости. Тем не менее, нельзя рассматривать каждую карту в отдельности. Принимайте во внимание кривую маны всей колоды. Кривая должны быть сбалансированной и плавной, т.е. в ней не должно быть "провалов" (отсутствия карт определенной стоимости).

Следует учитывать, что существ и заклинаний стоимостью 2-4 кристалла должно быть больше, т.к. на первом этапе игры противники сражаются за контроль и отражают вражеские нападения, оказывающие влияние на дальнейший ход игры. Карт стоимостью 6 и более кристаллов может быть немного меньше.

1.4.1. Выбор существ

Выбирая существо, необходимо правильно оценивать его влияние на игровую ситуацию. В общем случае стоимость эффективного существа должна быть меньше или равна сумме его здоровья и силы атаки. Например, стоит 4 кристалла, а сумма характеристик равна 9, что позволяет считать это существо эффективным. Кроме того, необходимо принимать во внимание и другие факторы. Существа с дополнительными эффектами обычно имеют более низкие характеристики или высокую стоимость. Иногда эффект компенсирует этот недостаток (например, ), иногда нет (например, ).

Для максимально точной оценки существ вам понадобится игровой опыт, т.к. только в процессе игры можно понять их сильные и слабые стороны. Ниже приведены примеры, демонстрирующие некоторые важные особенности существ.

На арене приоритет имеют существа с большим запасом здоровья и меньшей силой атаки, т.к. противнику будет сложнее убрать их со стола. Существа с высокой силой атаки наносят много урона, однако небольшой запас здоровья зачастую не позволяет им пережить первую атаку противника, а потому они оказывают меньшее влияние на игровую ситуацию. Например, выглядит крайне привлекательно, т.к. он обладает силой атаки в 5 ед. и стоит всего 3 кристалла, однако показатель здоровья этого существа говорит нам о том, что оно умрет от любого заклинания, силы героя или атаки другого существа (включая тех, что стоят 1 кристалл). Еще одним примером может служить . Запас его здоровья составляет 4 ед., т.е. на него можно разменять большинство существ стоимостью 4 кристалла, и даже некоторые более дешевые заклинания ( , 3 кристалла).

Исключение составляют существа с силой атаки 3 и менее. При стоимости 3 кристалла и выше все существа должны иметь силу атаки 3 и более. Причина проста: существа с силой атаки 2 и менее не могут убивать вражеских существ ответными ударами или прямыми ударами, т.е. размен в любом случае будет не в вашу пользу.

Это же правило применяется к классовым картам. Некоторые из них имеют выдающиеся эффекты (например, ), другие же не могут оправдать свою стоимость.

1.4.2. Выбор классовых карт

Каждая колода для арены, вне зависимости от выбранного класса, должна содержать несколько заклинаний, позволяющих захватить или удерживать контроль. Если остальные карты набора не позволяют взять в колоду необычайно сильное существо (см. предыдущий раздел), будет лучше выбрать заклинание, дающее преимущество по картам или позволяющее замедлить развитие противника.

В любом случае, вам понадобятся заклинания для раннего этапа игры (т.е. те, что стоят 1-4 кристалла). С их помощью вы сможете поддерживать давление на противника (при условии, что на вашей половине поля будет присутствовать существо, и вам не придется его разменивать) или захватить контроль, устранив угрозу (даже если размен будет равноценным).

К сильным классовым картам относится оружие паладинов и воинов, а также АоЕ-заклинания (например, и ). Кроме того, ценность представляют классовые карты, с помощью которых можно получить дополнительные ресурсы, представляющие ценность в середине матча.

1.4.3. Синергия

В общем и целом, синергия карт в колоде играет вам на руку, т.к. она повышает ценность каждой отдельно взятой карты и позволяет разыгрывать великолепные комбинации. Тем не менее, в колоде для арены не должно быть карт, которые играют только в комбинации, если у вас еще нет других составляющих этой комбинации. Не исключено, что нужные составляющие вам так и не попадутся, а если и попадутся, конкурентные варианты могут оказаться еще лучше. Именно поэтому мы советуем делать выбор, основываясь на индивидуальной ценности карт. Если в последующих наборах вам попадутся другие карты для комбинации, вы сможете ими воспользоваться.

2.2. Маг

Главное преимущество мага заключается в том, что самые сильные классовые карты относятся к базовым или обладают обычным качеством, а значит, с большой долей вероятности попадутся вам при сборе колоды.

Тем не менее, следует отметить, что с появлением новых карт ключевые заклинания (Огненный шар, Ледяная стрела и Волна огня) попадаются все реже и реже. Именно поэтому при подборе карт для мага мы рекомендуем брать в колоду любые, даже неоптимальные заклинания (например, ).

2.3. Разбойник

Благодаря своей силе героя и большому количеству темпо-карт, позволяющих получить ощутимое преимущество, большинство разбойников предпочитают контролю откровенную агрессию. Сила героя позволяет разбойнику безоговорочно выигрывать некоторые матчи, особенно с паладинами, где можно выгодно разменивать оружие, которое стоит два кристалла, на двух рекрутов, которые в сумме стоят четыре кристалла. Разбойники часто жертвуют своим собственным здоровьем ради зачистки стола, поэтому ему необходимы карты для исцеления. Даже если этих карт нет, вам следует вести себя агрессивно, используя здоровье как дополнительный ресурс. Преимущество по картам достигается благодаря таким заклинаниям, как , а комбо-карты и позволяют поддерживать высокий темп игры и оказывать сильное давление на противника.

Основной недостаток разбойника заключается в его предсказуемости. Если вам не удастся победить соперника за несколько первых ходов, скорее всего, вы проиграете матч.

2.4. Друид

Друид обладает великолепной силой героя, которую можно использовать для защиты, медленно накапливая броню, и для нападения, эффективно разменивая броню на вражеских существ. Кроме того, у друида есть доступ к таким картам, как , и , которые оказывают огромное влияние на игровую ситуацию в начале или середине боя.

С выходом дополнения Большой турнир друиды получили существенное усиление. выполняет ту же роль, что и , однако Боец не снижает темпа развития, и вам не придется наверстывать упущенный ход, как в случае с Буйным ростом. Кроме того, Бойца из Дарнаса можно использовать для эффективного размена. Еще одна новая и чрезвычайно эффективная карта, позволяет упрочить свои позиции на 4 или 6 ходе или выманить у противника важное заклинание.

Основной недостаток друида заключается в его предсказуемости. Как правило, все друиды стремятся затянуть матч как можно сильнее, выставляя дорогих существ и провокаторов. В рейтинговых боях очень редко встречаются агрессивные друиды, т.к. карты, соответствующи этому стилю игры, практически отсутствуют.

2.5. Шаман

К сожалению, сила героя шамана срабатывает случайным образом, а тотемы в большинстве своем не представляют угрозы для противника. Для эффективного использования силы героя необходимо полностью контролировать доску, что не всегда достижимо. У шаманов есть несколько мощных заклинаний, которые срабатывают в любой ситуации (например, и ), в то время как использование других заклинаний ( , и ) требует тщательного планирования. Сила шаманов кроется преимущественно в редких картах (например, и ), на которые нельзя полагаться при составлении колоды для арены.

С выходом дополнения Большой турнир шаманы получили ряд новых возможностей - в частности, и . Эти существа позволяют обеспечить присутствие на доске на начальном этапе игры. - еще одна ценная редкая карта, которая служит заменой Жажде крови и в отличие от этого заклинания редко висит в руке мертвым грузом.

При составлении колоды для шамана необходимо отдавать предпочтение разнообразным усилениям. Так, к примеру, и могут превратить бесполезные тотемы в инструмент для эффективного размена и создать преимущество на любом этапе игры. Особой силой отличаются существа, усиливающие всю доску (например, ).

2.6. Чернокнижник

Можно утверждать, что чернокнижник обладает самой мощной силой героя в игре. Он имеет возможность в любой момент добрать лишнюю карту, пополнив запас ценного ресурса. Благодаря этой особенности колоды чернокнижников обладают очень низкой кривой и рассчитаны на получение преимущества в скорости. Эта тактика была разработана довольно довольно и пользуется успехом по сей день.

Тем не менее, с вводом в игру чернокнижники начали использовать контроль-колоды с большим количеством дорогих демонов (например, и ), полагаясь на предсмертный хрип Призывателя. Даже если вам не удалось получить Призывателя, вы по-прежнему можете использовать контроль-тактику, полагаясь на карты средней и высокой стоимости, введенные в последних дополнениях.

Поскольку чернокнижники часто используют силу героя и наносят себе урон, представляет для них огромную ценность. Это существо восполняет целых 8 ед. здоровья, что эквивалентно добору 4 карт.

2.7. Охотник

Охотники обычно неплохо показывают себя на арене, однако они очень предсказуемы, т.к. вынуждены использовать агрессивные или темпо-колоды. Причина кроется в прямолинейной природе силы героя, которая наносит урон исключительно герою противника. Несмотря на то, что у охоника есть доступ к средствам контроля ( , ) и существам высокой стоимости (), даже самые терпеливые охотники в конечном итоге переключаются к агрессии и бьют противника "в лицо".

2.8. Жрец

2.9. Воин

Сила героя воина не оказывает влияния на состояние доски, поэтому для получения преимущества ему требуется оружие и сильные существа - например, и/или . Без них вам вряд ли удастся победить. Маг без Огненного шара или Волн огня вполне может выиграть 12 матчей, а воин без оружия - скорее всего, нет.

3. Подбор карт

Для того, чтобы немного помочь Вам в выборе карт для Арены, мы приготовили для Вас таблицы с рейтингами карт для каждого класса:

Как пользоваться таблицами рейтинга карт

По ссылкам выше доступны рейтинги карт для игры на арене всеми 9 классами Hearthstone. Эти рейтинги позволяют игрокам принимать верные решения при составлении колод из случайных карт. Карты упорядочены по стоимости, что позволяет в случае необходимости быстро сверяться со списком и делать правильный выбор.

Выбор нужной карты

Поскольку на арене игроку всегда приходится выбирать одну из трех карт одинакового качества, мы разделили все карты на 6 различных категорий, в зависимости от ценности для конкретного класса. Следует отметить, что внутри категории карты представлены в случайном порядке. Общее правило звучит так: если у вас есть выбор между тремя картами, принадлежащими к различным категориям, необходимо выбрать ту, что находится выше остальных в списке приоритетов. Например, если вы собираете колоду для друида и выбираете между Друидом когтя (1 категория), Алым крестоносцем (3 категория) и Гоблином-телохранителем (6 категория), необходимо остановиться на первом варианте, т.к. без учета других карт, присутствующих в колоде, Друид когтя представляет для вас наибольшую ценность.

При наличии двух или трех карт, принадлежащих к одной категории, необходимо принимать решение на основе вторичных факторов (кривой маны, тип колоды, личных предпочтений и т.д.) Ниже будет показано, что вторичные факторы иногда играют свою роль при рассмотрении карт, принадлежащих к разным категориям.

Исключения

Поскольку составители таблиц не могут знать, какие карты уже есть в вашей колоде, не стоит слепо руководствоваться их советами. Помимо обычной стоимости карт на выбор также влияют:

  • кривая маны;
  • тип колоды (аггро, контроль, комбо);
  • наличие нескольких копий одной и той же карты.

Кривая маны

Составляя колоду для игры на арене, помните, что она должна иметь плавную кривую (т.е. карты с разной стоимостью должны распределяться равномерно), при этом дешевые карты будут иметь больший приоритет, чем дорогие. В идеале в вашей колоде должны быть сильные существа для любого этапа игры (начального, промежуточного и завершающего). Выбор карт без учета общей кривой маны может привести к непредсказуемым результатам. Например, если вы составите колоду четко по таблицам, она будет на 3/4 состоять из карт стоимостью 2 кристалла. В отдельности каждая из этих карт будет представлять огромную ценность, однако вы вряд ли сможете победить, играя такой колодой.

Таким образом, при выборе карт необходимо учитывать их способность вписаться в кривую. Идеальная кривая зависит от типа колоды. Например, агрессивная колода, рассчитанная на быстрые матчи, должна содержать больше дешевых карт и меньше дорогих, а "тяжелая" контроль-колода - наоборот. Рассматривайте карты в совокупности и соблюдайте разумный баланс.

Предположим, что на 25 шаге отбора вам предлагают две карты стоимостью 2 кристалла, принадлежащие к 1 категории, и карту стоимостью 4 кристалла, принадлежащую к 4 категории, но на текущий момент в вашей колоде есть 7 карт стоимостью 2 кристалла и ни одной карты стоимостью 4 кристалла. В этом случае вам следует остановиться на последнем варианте, даже если согласно таблицам эта карта уступает двум другим.

Как правило, вы можете выбрать 15-20 карт без учета кривой, а оставшиеся 10-15 карт использовать для "сглаживания". Тем не менее, это правило не является строгим, и "сглаживание" можно начать гораздо раньше, особенно если первые 10 карт обладают очень высокой стоимостью.

Вряд ли кому-либо под силу описать все возможные варианты развития событий, поэтому мы надеемся, что нам удалось донести до читателя общую мысль.

Тип колоды

При "сглаживании" кривой необходимо принимать во внимание тип колоды, которую вы пытаетесь собрать. Предположим, на первом этапе составления колоды вам удалось получить несколько превосходных агрессивных карт, и вы решили придерживаться тактики быстрого боя. В этом случае все остальные карты должны быть такими же агрессивными (иметь низкую стоимость, наносить много урона или давать усиления имеющимся существам), а не защитными (провокаторы, существа с большим запасом здоровья и низкой силой атаки, исцеляющие заклинания), даже если они находятся выше в списке приоритетов.

Аналогичным образом, если вы хотите собрать определенные комбинации (например, зверей или мурлоков), карты нужного типа будут обладать большим приоритетом, чем все остальные. Тем не менее, следует помнить, что попытка собрать комбо-колоду для арены редко оказывается удачной.

Копии карт

С каждой новой копией ценность отдельно взятой карты снижается. Для некоторых карт это правило работает лишь отчасти, т.к. они настолько хороши, что их ценность практически не снижается. Предположим, что карта А принадлежит к 1 категории, но у вас в колоде уже есть две ее копии, и ценность третьей копии будет существенно ниже. В особенности это касается ситуационных карт - например, Опытного охотника или Ментального техника. Несмотря на то, что для своей стоимости эти существа обладают отменными характеристиками, их боевые кличи срабатывают далеко не всегда. То же самое касается некоторых заклинаний (например, Рассекающего удара, который применим только в том случае, если на вражеской половине доски есть 2 и более цели). Иными словами, третье или четвертое заклинание, скорее всего, будет лежать в руке мертвым грузом, т.к. игровая ситуация вряд ли позволит его использовать.

Это происходит потому, что игры на арене обычно ведутся на упреждение, и каждая карта колоды должна соответствовать этой тактике. Несмотря на то, что в некоторых случаях колода с тремя и более Опытными охотниками может быть невероятно мощной, с каждой новой копией вы ограничиваете свои возможности, т.е. получаете новые варианты отыгрыша, а не активного хода. То же самое касается заклинаний. Колода на заклинаниях может быть очень эффективной, однако несколько копий одной и той же карты заставляют вас дожидаться от противника определенных действий, ограничивая свободу принятия решений.

Еще один хороший пример - оружие. Как правило, оружие позволяет убить сразу несколько существ, организовав выгодный размен, что усиливает ваше присутствие на доске и дает преимущество по картам. В то же время, при зачистке стола с помощью оружия вы расходуете единицы здоровья, поэтому добавить в свою колоду 4 и более копии Огненной секиры - далеко не лучшая идея. Кроме того, для расходования зарядов оружия понадобится 2 и более хода, а значит, вы не сможете сразу же использовать другие аналогичные карты.

Как было указано выше, на некоторые карты это правило не распространяется. Примерами могут служить Ледяная стрела, Питомец и Потрошение. Это очень гибкие заклинания, которым можно найти применение в любой ситуации. Фактически, их ценность начинает падать после добавления в колоду 6 и более копий.

То же самое касается сильных существ средней стоимости - например, Морозного йети, Пилотируемого крошшера или Призрачного рыцаря, т.к. они достаточно сильны и оказывают влияние на игровую ситуацию на любом этапе матча.

Практическое применение и результаты

После того, как вы поймете назначение и способы использования рейтинговых таблиц и выучите исключения из правил, вы сможете эффективно применять наши советы на практике.

Если вы играете на арене достаточно давно, таблицы вряд ли откроют вам что-нибудь новое, т.к. вы наверняка представляете себе ценность каждой карты. Тем не менее, с их помощью вы сможете принимать некоторые сложные решения.

Менее опытным игрокам таблицы помогут ускорить процесс изучения карт. В результате вы сможете сформировать о них свое собственное мнение и принимать решения на основе своих размышлений.

Смогу ли я составить идеальную колоду, если буду четко следовать всем правилам?

Нет! При сборке колоды для арены огромную роль играет фактор случайности, т.е. даже если вы не допустите ни одной ошибки, победа в каждом матче не гарантируется. Проигрыши бывают у каждого игрока, это неизбежно.

Смогу ли я выиграть Х раз, основываясь исключительно на этих списках?

Нет! Победа или поражение на арене зависит не только от колоды, но и от решений, которые игрок принимает на каждом ходе (не говоря уже об удаче).

Обращаем ваше внимание, что распределение карт по категориям не является единственно верным. Списки лишь отражают мнение автора - профессионального игрока, который смог достичь рекордно высокого процента побед в играх на арене. Кроме того, максимальный полезный эффект от каждой карты достигается лишь в том случае, если использовать ее оптимальным способом.

Выбор класса во многом влияет на стиль игры, основанный на обычных классовых картах и силе героя. Стартовый выбор карт, как правило, определяет темп колоды, т.к. он осуществляется на основании их ценности и степени влияния на состояние доски. Ближе к концу процедуры выбор в большей степени зависит от состояния кривой маны.

Первые карты необходимо выбирать, руководствуясь их ценностью, вне зависимости от стоимости. Воспользовавшись рейтингом карт для игры на арене, вы сможете сделать достойный выбор на первом этапе, однако ближе к концу ценность копий одних и тех же карт, а также карт с одниаковой стоимостью резко снижается.

Например, если вы решили играть жрецом и в качестве первых пяти карты выбрали , и . Можно считать, что вы обеспечили успешную игру на заключительном этапе матча, поэтому вам необходимо обратить внимание на более дешевые карты, вне зависимости от их ценности, иначе вы просто не получите возможности отыграться на первых ходах. Разумеется, вам пригодится бы второй Контроль разума или Храмовый боец, однако если в колоде будет 10 и более дорогих карт, вам придется пропускать ходы, и противник получит огромное преимущество. Кроме того, Контроль разума может прийти в стартовую руку и будет бесполезен в течение 10 ходов.

3.1. Кривая маны

Кривая маны описывает распределение карт по стоимости. При подборе карт для арены всегда необходимо продумывать первые ходы и ответы на возможные действия противника на протяжении всей игры. Определенных рекомендаций по количеству карт той или иной стоимости не существует, однако необходимо помнить, что первые ходы очень важны для любого класса. Не стоит пропускать их, пользуясь исключительно силой героя, т.к. за это время противник успеет создать серьезную угрозу.

Ниже представлены наиболее жизнеспособные кривые колод для арены.

3.1.1. Кривая с акцентом на завершающем этапе игры (контроль)

В такой колоде должно быть достаточное количество мелких существ и дешевых заклинаний, чтобы дожить до нужного этапа. Основная задача заключается в том, чтобы захватить контроль и медленно наращивать преимущество.

Эта кривая подходит для контроль-колод жрецов, друидов, магов и чернокнижников.

3.1.2. Кривая с акцентом на начальном этапе игры (аггро)

Альтернативный вариант кривой ориентирован на раннюю агрессию и очень короткие матчи. Для таких колод требуется особое условие для завершающего удара (например, Огненный шар "в лицо" или возможность пробиться сквозь крупного вражеского провокатора).

Эта кривая подходит для аггро-колод магов, охотников, чернокнижников, воинов и разбойников.

3.1.3. Кривая с акцентом на средних раундах (мид)

В такой колоде присутствует большое количество карт стоимостью 4 кристалла, т.к. у большинства классов есть мощные заклинания и существа этой категории, позволяющие перехватить инициативу и эффективно контролировать стол.

Эта кривая может быть использована при составлении колоды для любого класса.

4. Как играть против того или иного класса на Арене

Знание сильных и слабых сторон значительно влияет на процесс принятия решений. Успех в боях на арене во многом зависит от умения предсказывать действия противника до того, как он их предпримет, и минимизировать их влияние. Далее мы расскажем о том, как справляться с противниками, принадлежащими к тому или иному классу.

4.1. Друид

Друиды обладают агрессивной силой героя, которая играет особую роль, если в вашей колоде есть существа с 1 ед. здоровья. Несмотря на то, что решение выставить свое существо и увидеть, как оно погибает от силы героя, кажется неудачным, в большинстве случаев это не так. Для успеха на арене необходимо проявлять инициативу, создавать угрозу для оппонента и выманивать у него ответы.

Самой мощной картой в арсенале друидов является . Будьте уверены, что друид сметет им ваших существ со стола при первой удобной возможности, поэтому если у друида есть 4 кристалла маны, не выставляйте 2 и более существ. Если у вас на доске есть существо с 1 ед. здоровья, но соперник его игнорирует - будьте уверены, что Размах уже на подходе. Как можно быстрее разменяйте это существо, чтобы не потерять его впустую. Исключение составляют ситуации, в которых Размах поглотит все кристаллы маны друида, и он не сможет перехватить инициативу, выставив новую угрозу.

В общем случае в колоде друида всегда присутствуют мощные провокаторы и другие дорогостоящие существа, что позволяет эффективно использовать немоту и заклинания прямого действия. Немота особенно эффективна на завершающем этапе игры, когда вы пытаетесь пробить противника "в лицо". Приберегите немоту, или на тот случай, когда вам представится возможность разменять эту карту на две вражеские и получить мгновенное преимущество на текущем этапе игры.

4.2. Охотник

Охотники обычно играют очень агрессивно, и при планировании ходов необходимо всегда учитывать действие силы героя, которая наносит достаточно много урона. Сражаясь с охотником, попытайтесь как можно раньше захватить контроль и проявить ответную агрессию.

Секреты охотника оказывают огромное влияние на игровую ситуацию. Секреты необходимо обходить так, чтобы это влияние было минимальным. Атака существом вызывает срабатывание или , атака вражеского героя запускает или , а активируется при розыгрыше существа. Анализируя действия противника, вы сможете предсказать тип ловушки.

Предположим, что охотник разыграл секрет, не имея на столе существ, в то время как у вас есть или . Вам следует атаковать его Инженером-новичком. Существует несколько вариантов развития событий.

Если секрет вскроется, и им окажется Морозная ловушка, вы окажетесь в выигрыше. Вы сможете повторно разыграть инженера, получив еще одну карту и сохранив присутствие на столе, а противник потеряет секрет.

Если секрет вскроется, и им окажется Взрывная ловушка, оба ваших существа умрут, но поскольку вы не разыграли дополнительное существо перед атакой, вред будет минимальным. Итак, вы потеряли существ, но поскольку инженер дал вам карту при розыгрыше, фактически Взрывная ловушка забрала только Жонглера, и размен получился равноценным.

Если секрет вскроется, и им окажется , вы сможете убить медведя Жонглером или убрать его с доски иным способом.

Если секрет вскроется, и им окажется Перенаправление, Инженер-новичок нанесет 1 ед. урона вашему герою (для сравнения, Жонглер кинжалами нанес бы вам 3 ед. урона) или Жонглеру кинжалами, который выживет. В любом случае, вы получите преимущество по картам, а ваш герой не получит лишнего урона.

Если секрет, не вскроется, значит, это Снайперский выстрел или Змеиная ловушка. В этот момент вам следует разыграть дешевое существо, чтобы совершить равноценный размен со Снайперским выстрелом (по возможности, это должен быть Инженер-новичок или ), а затем использовать остатки маны на силу героя. Если же вы разыграете существо с 4 ед. здоровья, оно умрет, а вы потратите ход впустую.

Если на поле присутствует секрет, пробуйте различные способы проверки по очереди так, чтобы ваши потери были минимальными. Анализируйте возможные последствия перед тем, как предпринимать какое-либо действие. Если вы думаете, что противник использует Взрывную ловушку, никогда не разыгрывайте существ перед атакой.

В настоящее время в игре есть следующие секреты мага:

  • срабатывает при использовании заклинаний.
  • также срабатывает при убийстве существа.
  • срабатывает при применении заклинаний к существам.
  • срабатывает при убийстве существа.
  • и срабатывают при попытке атаковать вражеского героя.
  • срабатывает при получении противником смертельного урона.

Итак, в рассматриваемом случае худшее, что вы можете сделать, это применить Ликвидацию к Служительнице солнца. Вы можете наткнуться на Антимагию или Чароплета, создать несколько копий Служительницы солнца Раздвоением или еще одно сильное существо Чучелом. Именно поэтому перед использованием заклинаний необходимо проверить секрет. Разыграйте Удар в спину на Ящера. Если секрет сработает, вы сможете ликвидировать Служительницу и добить Ящера Воином Синежабрых. Если в результате вскроется Чароплет, вы сможете убить появившееся существо с характеристиками 1/1 силой героя.

Если при использовании заклинания секрет не сработает, следует выставить Воина Синежабрых. Получив в результате Отраженную сущность, вы сможете разменять существ или убить вражеское существо силой героя.

Если секрет снова не сработал, атакуйте противника Воином Синежабрых и посмотрите, появится ли Обращение в пар, т.к. это последний секрет, который может навредить вам в ваш ход. Если секрет не сработал (или сработала Ледяная преграда, которая не представляет особой угрозы), значит, маг использовал Ледяную глыбу.

На раннем этапе игры появление может иметь разрушительные последствия, поэтому на втором ходе необходимо всегда разменивать существ, даже если этот размен будет невыгодным.

Помните о сильных классовых картах стоимостью 4 кристалла ( , и ). Если вам удастся получить преимущество на доске, можно будет предположить, что на 4 ходе паладин разыграет Освящение. Это означает, что на третьем ходе не стоит выставлять дополнительное существо с 2 ед. здоровья. Вместо этого необходимо использовать существо, способное пережить атаку Молота гнева или Серебряного клинка ( или с 4 ед. здоровья).

Поскольку у паладинов есть оружие, необходимо держать в стартовой руке (или его аналоги).

Секреты паладина обычно оказывают меньшее влияние на игровую ситуацию, чем секреты мага или охотника, однако их тоже необходимо проверять и пытаться повернуть ситуацию в свою пользу.

  • - это самый популярный секрет, используемый на арене. С ним довольно сложно справиться, однако в некоторых случаях Отмщение создает возможности для эффективного размена.
  • срабатывает от любого урона, поэтому если запас здоровья обеих сторон невелик, но при этом у вас есть агрессивная сила героя, постарайтесь сделать так, чтобы первая атака была не слишком сильной.
  • - второй по распространенности секрет паладина. Если у вас есть агрессивная сила героя (например, разбойника или друида), для начала попытайтесь вскрыть ею секрет и получить преимущество по картам.
  • - очень мощный секрет, однако уважающий себя паладин никогда не разыграет его в присутствии рекрута или других слабых существ. Тем не менее, перед основным разменом необходимо попытаться вскрыть секрет самым слабым существом. Искупление особенно эффективно в сочетании с предсмертными хрипами (например, Уборочным големом) и божественными щитами, т.к. новое существо получает все дополнительные эффекты.
  • - еще один неплохой секрет, наличие которого проверяется в последнюю очередь. Если вражеский секрет не сработал при атаке, просто разыграйте существо с наименьшим запасом здоровья.

На раннем этапе матча очень важно контролировать стол, т.к. паладин способен значительно усиливать мелких существ. Кроме того, не стоит разыгрывать слишком много существ, уязвимых к Освящению.

4.5. Жрец

Сила героя жреца не приносит никакой пользы, если на его столе нет существ. Именно поэтому в матче со жрецом необходимо постоянно чистить доску. С выходом дополнения Гоблины и гномы это правило приобрело особое значение, т.к. представители этого класса получили доступ к мощному усилению, который помогает им сохранять своих существ.

В большинстве случаев в бою со жрецом приоритетной целью является . Многие игроки недооценивают значимость этого существа, сосредотачиваясь на других, более крупных целях. Если на вашей доске есть существо, с помощью которого жрец может нанести урон своему Клирику, а затем исцелить его, убейте Клирика как можно быстрее.

В бою со жрецом очень эффективны существа с силой атаки 4, т.к. они устойчивы к Слову Тьмы: Боль, и . Выбирая усиление для существ с силой атаки 3 ед., используйте или С , чтобы обезопасить их. Помните, что усиление существа с силой атаки 4 ед. делает его подходящей целью для Слова Тьмы: Боль.

Играя со жрецом, постарайтесь оказывать на него максимальное давление, однако помните, что на пятом ходе он может почистить доску . Не стоит выставлять на поле слишком много существ с 2 ед. здоровья.

Если бой затянулся, ваш противник наверняка планирует использовать Контроль разума. Попытайтесь выманить это заклинание с помощью существ, с которыми вы можете расправиться, а затем разыграйте самую ценную карту.

Жрецы обычно одерживают победу, убивая противника многократными ударами своих существ. На это требуется довольно много времени, поэтому ваша цель заключается в том, чтобы проявлять максимальную агрессию на начальном этапе игры. Основным источником преимущества по картам является сила героя. Не позволяйте жрецу лечить своих существ, постоянно зачищая доску.

5.6. Разбойник

На первом этапе игры разбойники могут играть крайне агрессивно. Кроме того, они умеют быстро разворачивать ситуацию в свою пользу. Если у разбойника есть Монетка, он обязательно использует ее для комбо.

Разбойники часто жертвуют своим здоровьем, пытаясь создать преимущество по картам за счет силы героя. Вы можете использовать это обстоятельство себе во благо, добивая противника существами и заклинаниями.

Ближе к концу игры разбойники часто используют , которую необходимо выманить перед тем, как разыгрывать лучшую карту. Позвольте разбойнику ликвидировать крупную, но неключевую цель.

Играя против разбойника, придерживайтесь агрессивной тактики, чтобы он с осторожностью использовал силу героя.

4.7. Шаман

Для победы шаману требуется полный контроль над доской и преимущество по картам, поэтому вам следует устранять его тотемы, если на столе нет других, более опасных целей. На первый взгляд монотонное разрушение тотемов может показаться бесперспективным занятием, однако в колодах шаманов часто присутствуют заклинания для усиления, способные создать мощную угрозу даже из самого мелкого существа.

Элементаля огня . Не давайте противнику возможности добить одно из ваших существ боевым кличем Элементаля. Несмотря на то, что это существо оказывает огромное влияние на игровую ситуацию при любом раскладе, его эффективность можно снизить, заставив противника отказаться от игры по кривой.

Всегда обращайте внимание на общее количество кристаллов маны, которыми располагает ваш противник. При наличии эффекта перегрузки вы можете повлиять на его следующий ход. Использование этого преимущества зачастую приносит ощутимую пользу.

Залог победы в бою с шаманом - это преимущество на доске. Не позволяйте противнику выставить несколько тотемов сразу, т.к. в его колоде может быть .

4.8. Чернокнижник

Чернокнижники - опасные противники. Вне зависимости от типа колоды сила героя помогает им получить преимущество по картам.

Если у чернокнижника есть 4 кристалла маны и нет существ на столе, скорее всего, он использует . Учитывайте этот факт и не выставляйте слишком много существ, имея преимущество на столе. Давите на противника тем, что есть.

В бою с чернокнижником основную проблему представляет . Его необходимо убивать в свой ход, даже если у вас нет Немоты. В противном случае чернокнижник сможет управлять предсмертным хрипом этого существа, и результат окажется непредсказуемым. Кроме того, существует вероятность, что противник просто блефует, и у него в руке вовсе нет других демонов.

Чернокнижники часто добивают противников с использованием таких карт, как , и . Если здоровья осталось не очень много, играйте осторожно, боритесь за контроль и не пытайтесь добить оппонента как можно быстрее.

Если противник может свободно использовать силу героя, значит, вы недостаточно сильно на него давите, и он пользуется возможностью для получения преимущества по картам. Выставляйте своих существ, заставляйте чернокнижника отыгрываться, чтобы у него не было лишних кристаллов и единиц здоровья.

4.9. Воин

Как правило, на арене воины не располагают большим количеством карт, позволяющих вести игру на завершающем этапе матча, поэтому они стремятся закончить бой как можно раньше, активно используя оружие и сильных классовых существ. Оружие позволяет воинам создать преимущество по картам и упрочить свои позиции на доске.

Играя с агрессивными противниками, вы должны действовать еще более агрессивно. Скорее всего, воин постарается выставить как можно больше существ, эффективно разменивая их и расходуя здоровье для зачистки вашего стола с помощью оружия.

Не забывайте, что оружие можно уничтожить .

Воины обладают большим потенциалом для добивания соперника. Неожиданные финальные комбинации могут включать в себя и Арканитового жнеца , поэтому постарайтесь удерживать позиции, устраняя все возможные угрозы. Не пытайтесь добить противника как можно быстрее, потому что воин всегда выигрывает подобные гонки.

Помните, что сила героя воина не оказывает никакого влияния на состояние доски, поэтому на начальном и промежуточном этапах игры присутствие на доске существ значительно облегчит бой.

5. Приемы и техники ведения боя на Арене

Принимая решения в бою на арене, необходимо рассматривать различные варианты и выбирать лучший из них. Ниже мы проанализируем гипотетические игровые ситуации и дадим советы о том, как в них следует поступить.

5.1. Размен существ

Вне зависимости от степень агрессивности колоды, вы должны совершать максимально выгодный размен, а не бить противника "в лицо", предоставляя ему возможность принимать решения о размене. Постоянная зачистка стола поможет вам избежать некоторых ловушек, на которые рассчитывает ваш оппонент. Например, он может усилить свое существо (тогда размен будет еще менее выгодным) или использовать АоЕ-заклинание.

Тем не менее, если возможности для выгодного размена отсутствуют, вы можете бить непосредственно вражеского героя, заставляя его отыгрываться. Для того чтобы убедиться в правильности этого решения, представьте, что вы уже ударили противника, а затем подумайте, какое наказание может за этим последовать. Если перспектива кажется не слишком привлекательной, совершите размен, а если вы не можете придумать жизнеспособную схему, атакуйте вражеского героя. Умение предсказывать возможные варианты развития событий приходит с опытом. Кроме того, даже самые опытные игроки зачастую не могут оценить все последствия. В качестве примеров рассмотрим некоторые карты и их влияние на игровую ситуацию.

  • увеличивает характеристики вражеского существа с 2/3 до 3/4, оно убивает ваше существо, противник получает преимущество по картам и на доске.
  • Заступник Авангарда всегда дает сопернику преимущество по картам и на доске, если у него есть существо, способное получить божественный щит. Не оставляйте на доске подходящих целей.
  • может превратить существо стоимостью 2 кристалла в инструмент для эффективного размена, особенно если жрец получит возможность использовать силу героя.
  • Оружие (например, ) устраняет ваших существ. Если до появления оружия вы проигнорировали вражеское существо, присутствующее на столе, противник получил преимущество.
  • уничтожает сразу нескольких существ, а противник приобретает преимущество на доске. Если вы думаете, что он может использовать Освящение, постарайтесь максимально сократить его доску. То же самое касается и другие АоЕ-заклинаний (Кольца света, Снежной бури, Волны огня).

5.2. Стратегия добивания

Если вы оценили свою руку и пришли к выводу, что у вас есть все необходимое для того, чтобы закончить матч, не торопитесь. Например, если вы играете магом, держите в руках два и видите, что у противника осталось менее 20 ед. здоровья, вы можете бросить оба шара "в лицо", проигнорировав присутствующих на столе существ. В некоторых случаях эта тактика считается рациональной и приносит свои плоды, однако перед тем, как бросаться в бой, необходимо оценить возможные риски.

Предоставляя противнику инициативу при размене, вы рискуете потерять преимущество, которое было заработано на предыдущем этапе игры. Результаты размена могут оказаться непредсказуемыми, противник развернет ситуацию в свою пользу, и вы окажетесь в дураках.

Принимая решение о добивании соперника, необходимо учитывать несколько факторов.

Состав и кривая вашей колоды. Очень агрессивные колоды рассчитаны на быстрые матчи, т.е. фактически в них отсутствуют дорогостоящие карты. В результате каждое крупное существо, разыгранное противником, будет лишь усугублять ситуацию. Если вы считаете, что в распоряжении соперника имеется больше дорогих карт, чем у вас, постарайтесь добить его как можно быстрее.

Класс противника и доступные ему АоЕ-заклинания. Если у противника могут быть достойные АоЕ-заклинания, необходимо вспомнить решения, которые он принимал до этого. Если ранее он не применял , или в подходящих для этого ситуациях, скорее всего, этих карт у него попросту нет. Разумеется, существует вероятность того, что он только что добрал нужную карту, но она довольно мала.

Ваша рука. Если у вас в руке есть карты для достойного ответа на возможную угрозу, бейте противника "в лицо". Уверенности добавляют такие карты, как немота, сильные заклинания для нанесения прямого урона, оружие и существа с рывками. Отдельного упоминания заслуживает , т.к. для срабатывания эффекта этой карты необходимо как можно быстрее опустить здоровье соперника ниже 15 ед.

Состояние доски. Если вы сильно отстаете от противника и знаете, что в вашей колоде нет достойных инструментов, позволяющих исправить ситуацию, бейте "в лицо", предоставляя противнику возможность разбираться с вашими существами, и надейтесь добрать нужное заклинание или существо для добивания.

5.3. Бой на опережение

Если вам не удается добить противника, а он избрал агрессивную тактику и атакует вашего героя, не пытаясь разменивать существ, существует несколько возможных причин:

  • У противника есть сильное заклинание или существо для добивания, и он пытается создать ситуацию, в которой можно было бы его использовать.
  • Противник не считает нужным тратить АоЕ-заклинание, т.к. оно обеспечивает невыгодный размен.
  • У противника нет достойных вариантов хода, и он надеется, что нужная карта придет к нему в руку в начале следующего хода.

В большинстве случаев будет разумно минимизировать риски и заняться разменом, однако если вам кажется, что ваш следующий ход станет для противника фатальным, а вашей жизни ничего не угрожает, смело атакуйте вражеского героя.

5.4. Отказ от атаки

В редких случаях бывает выгодно отказаться от атаки, однако это довольно рискованный прием, который подразумевает, что у вас есть преимущество или надежные способы защиты.

Предположим, что вы выставили на поле , а ваш противник (маг) разыграл секрет. Убедившись в том, что секрет не является (т.е. выставив на поле слабое существо), вы можете отказаться от атаки, чтобы следующим ходом проверить наличие Обращения в пар, атаковав противника слабым существом, а не йети.

Еще один пример: предположим, что вы играете против паладина, выставив Жонглер кинжалами с Монеткой, а ваш оппонент разыграл секрет. Скорее всего, этим секретом является , и если у вас нет способа это проверить (силой героя, оружием, существом с рывком), необходимо пропустить ход, а следующим ходом провести более эффективную проверку.

Некоторые паладины используют на вражеских существ, чтобы попытаться получить дополнительные карты. Как правило, такой шаг свидетельствует об отчаянном положении вашего соперника. Если запас его здоровья близок к критическому, отказываться от атак не стоит. Если же вы просто имеете преимущество на столе на раннем или промежуточном этапе, скорее всего, противник пытается выманить у вас важные заклинания, поэтому вам стоит воздержаться от атаки до тех пор, пока не представится возможность совершить выгодный размен и избавиться от существа с Печатью.

6. Заключение

Гайды и записи матчей с участием других игроков, вне всякого сомнения, научат вас играть лучше, однако настоящий успех на арене немыслим без правильного мышления, позволяющего выбрать из всех возможных вариантов хода единственно верный.

При составлении колоды для игры на арене ключевую роль играет знание сильных и слабых сторон каждого класса. Обращайте внимание на кривую маны и заранее планируйте первые ходы. Это положительно скажется на качестве колоды. Помните, что достойную колоду можно составить даже из случайных карт. Иногда игра будет предлагать вам карты превосходного и даже легендарного качества, иногда придется довольствоваться только редкими и обычными картами. Не стоит корить судьбу. Изучите рейтинги карт для арены, чтобы выработать свою собственную стратегию определения их ценности и составления колоды.

С каждым сыгранным матчем вы будете приобретать новые знания и рано или поздно научитесь предсказывать действия противника, проложив дорогу к новым вершинам. Не верьте тем, кто утверждает, что в Hearthstone все решает удача. Опыт показывает, что в конечном итоге все сводится к мастерству игрока.

P.S. Не относитесь к этому гайду слишком строго. Цель гайда - не дать Вам какие-то четкие рекомендации, а дать некоторые полезные советы и направить Ваши мысли в нужном направлении. Постараюсь дополнять и обновлять информацию в этой статье. Если Вы заметили какие-то неточности, то можете - написать об этом в комментариях. Также, Вы можете предложить еще какую-либо информацию, касающуюся Арены в Hearthstone, которой нет в этом гайде. Удачи!



Статьи по теме